도서명
50개 글로벌 메타버스 (Metaverse) 기업사례로 살펴보는 비즈니스모델 진단 및 공공·민간에서의 활용 방향 제언
산업정책보고서 Series, "ICT Impacts" 소개
ICT, 그리고 ICT와 융합되어가는 다양한 기술·산업의 비즈니스 트렌드와 이슈, 영향력을 진단하고 이에 대한 공공과 민간의 대응 방안을 제시합니다. 생성형 AI (Generative AI), 피지컬 AI (Physical AI)를 비롯해 메타버스 (Metaverse), 블록체인 (Blockchain), 기후테크 (ClimateTech), 푸드테크 (FoodTech), 리걸테크 (LegalTech), 에듀테크 (EduTech), UAM (Urban Air Mobility), 디지털 헬스케어, 스마트 제조 등 다양한 디지털 융합의 영역을 다룹니다.
"글로벌 50개 기업의 메타버스 비즈니스모델 진단 보고서" 주요 내용
1단계. 글로벌 메타버스 기업사례 진단 개요
글로벌 메타버스 기업사례를 진단·분석하게 된 배경과 필요성을 제시하고, 조사에 앞서 기업사례의 진단을 위한 구체적인 방안을 수립합니다. 조사의 대상으로써 타당한 50개의 기업사례를 선정하고, 합리적인 진단 기준을 마련하기 위해 CB Insights가 제시한 "6대 범주로 구분된 글로벌 메타버스 기업 리스트"를 활용합니다. 또한, 저명한 비즈니스모델 분석 방법론인 Business Model Canvas(9 Building Blocks)의 구성요소를 참고해 검증된 비즈니스모델 요소를 선정 후 이를 기준으로 진단을 수행합니다.
2단계. 50개 글로벌 메타버스 기업 서비스모델 진단
앞서 선정된 50개의 글로벌 메타버스 기업을 대상으로 "제품·서비스 유형"을 비롯해 제공하는 "핵심가치", "서비스모델", "수익구조" 등의 요소를 심층 진단합니다.
3단계. 메타버스 서비스모델 비교·진단 시사점 제시
6대 범주의 기준과 각각의 기업별(플랫폼별) 비즈니스모델 진단 결과에 따른 심층 비교·분석을 수행합니다. 이를 통해 "핵심가치"의 유형, "서비스모델"의 유형, "수익구조"의 유형 등 다양한 차원에서의 분석 시사점을 도출하며, 최종적인 조사·진단 연구의 결론과 이에 따른 정부·산업의 대응 방향성을 제시합니다.
보고서 구성 목차
[Chapter 01] 글로벌 메타버스 기업사례 진단 개요
1-1. 조사 방안 수립 및 활용 방향 제시
[Chapter 02] 50개 글로벌 메타버스 기업 서비스모델 진단
2-1. Infrastructure (Network & Computing)
2-2. Access/Interface (Hardware)
2-3. Visualization Tools
2-4. Virtual Worlds
2-5. Economic Infrastructure
2-6. Experiences
[Chapter 03] 메타버스 서비스모델 비교·진단 시사점 제시
3-1. 50개 메타버스 중심 서비스모델 종합 비교·진단
3-2. 공공·민간에서의 활용 방향 제언
도서 본문 中 일부
2-4. Virtual Worlds
(개념) 사용자들이 아바타를 통해 탐험·소통하는 가상의 환경인 Virtual Worlds는
현실 세계와 유사하게 구현될 수도, 완전히 다른 설정으로 구현될 수도 있으며,
Centralized 또는 Decentralized Worlds로 구분
2-4-1. Minecraft (제품·서비스 유형 : Centralized Worlds)
Virtual Worlds의 개념을 게임에 도입한 대표적 사례로, 게임뿐만 아니라 교육·학습 등 목적의 서비스 제공으로 영역을 확장
기업 개요
본 플랫폼의 개발 기업은 스웨덴의 Mojang Studios로, 사용자 생성 콘텐츠와 커뮤니티 중심의 사용자 참여 등을 강조
핵심 가치
블록 기반의 건설 시스템을 채택해 사용자들이 마음껏 자유로운 창작·플레이·공유가 가능한 가상 세계 게임 환경을 제공
※ 창작·플레이·공유의 예 : 블록들을 사용해 무한한 형태의 구조물과 환경을 생산해낼 수 있으며, 사용자들이 직접 만든 맵·스킨·모드 등을 서로 간 공유하며 이용할 수 있는 환경 지원
서비스모델
주력 서비스인 “Minecraft 게임 서비스”를 비롯해 “교육 콘텐츠(Minecraft Education Edition)”, “자체 마켓플레이스” 등을 서비스
※ Minecraft 게임 서비스 : 블록을 통해 가상 세계를 건설하고 탐험하는 게임 제공
※ Minecraft Realms : 친구들과 함께 플레이할 수 있는 개인 서버를 제공
※ Minecraft Education Edition : 교육을 위한 목적으로 설계된 버전으로, 협업 또는 문제 해결 능력을 키울 수 있는 다양한 학습 도구와 콘텐츠를 제공
※ Marketplace : 플레이어가 만든 맵·스킨·모드 등의 구매 및 다운로드 환경 제공
수익 구조
구독료, 사용자 제작 콘텐츠 및 게임 판매료 등으로 구분
※ Minecraft Realms 구독료 : 개인 서버 이용에 대한 월간 구독료 부과
※ Marketplace 거래 : 사용자 제작 콘텐츠(맵·스킨·모드 등) 판매를 통한 수익 창출
※ 게임 판매 : Minecraft 본체 및 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠) 판매
※ 교육 라이선스 : Minecraft Education Edition 라이선스를 학교, 교육 기관에 판매
2-4-2. Roblox (제품·서비스 유형 : Centralized Worlds)
가상 세계의 게임을 직접 생성할 수 있는 제작 도구를 통해 게임을 만들어 플레이하며, 가상 화폐, 커뮤니티 등 다양한 개념 도입
기업 개요
사용자 생성 콘텐츠 기반 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 회사로, 글로벌 메타버스 게임 시장을 선도한 “Roblox” 개발
핵심 가치
자신만의 게임을 개발·공유할 수 있는 환경을 제공하며, 사회적 상호작용, 경제 활동을 결합한 혁신 플랫폼 생태계 추구
※ 사용자 생성 플랫폼 : Roblox Studio를 통해 사용자는 자신만의 게임을 개발·공유
※ 가상 경제 : 가상 화폐 통해 사용자는 아이템을 구매하며 개발자는 수익을 창출
서비스모델
“Roblox 게임” 서비스를 주력으로, 게임의 개발과 배포를 위한 도구인 “Roblox Studio”, 가상 화폐인 “Robux”, “생성 아이템의 판매” 등 다양한 기능 제공
※ 제작 도구 : 사용자가 자신만의 게임을 개발·배포할 수 있는 Roblox Studio 제공
※ Robux : Roblox의 가상 화폐로, 사용자들이 게임 내 아이템을 구매·판매 시 활용
※ 커뮤니티 및 소셜 기능 : 친구 추가, 채팅, 그룹 생성 등 다양한 소셜 기능 제공
※ 이벤트 및 대회 : 다양한 이벤트와 대회를 통해 사용자 참여를 유도
※ Marketplace : 사용자들이 자신이 만든 아이템이나 옷, 액세서리 등을 판매할 수 있는 플랫폼으로, 이를 통해 창작자들이 수익을 창출
※ Cross-Platform 지원 : PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 기기에서 플레이 가능
수익 구조
가상 화폐인 Robux의 판매, 콘텐츠 판매 수수료, 프리미엄 구독, 광고 및 스폰서십, 이벤트 수익 등의 수익구조를 채택
※ Robux 판매 : 사용자가 게임 내 아이템이나 기능 획득을 위해 Robux라는 가상 화폐를 구매 시 수익 발생
※ 콘텐츠 판매 수수료 : 사용자 제작 콘텐츠(게임, 아이템 등) 판매 시 수수료 발생
※ 프리미엄 구독 : Roblox 프리미엄 멤버십 서비스를 통해 월 구독료를 부과하고, 프리미엄 사용자에게는 매달 일정량의 Robux 등 특별한 혜택을 제공
※ 광고 및 스폰서십 : 플랫폼 내 진행되는 광고·브랜드 협업을 통해 추가 수익 창출
※ 이벤트 수익 : 대규모 이벤트 또는 대회에서 스폰서와의 협력을 통해 수익 발생
2-4-3. The Sandbox (제품·서비스 유형 : Decentralized Worlds)
가상 세계에 분산경제 모델을 반영한 사례로, 사용자 생성 콘텐츠 제작을 통해 가상의 토지 거래 등이 가능한 환경 제공
기업 개요
본 플랫폼의 개발 기업은 Pixowl로, 블록체인 및 NFT 기반의 가상 세계 또는 게임 제작에 중점
핵심 가치
사용자에게 게임·자산 등을 만들 수 있는 권한을 부여해 자산을 거래하고 실제 수익을 창출하는 분산형 경제 모델을 제공
※ 경제 모델 : The Sandbox는 사용자들이 자산을 거래하고 수익을 창출할 수 있는 분산형 경제 모델을 제공하여, 사용자들에게 경제적 인센티브를 부여
서비스모델
“게임 제작 도구”를 비롯해 “가상 토지 거래”, “NFT 마켓플레이스”, “커뮤니티 활동 및 이벤트 개최” 등 서비스로 구분
※ 게임 제작 도구 : 게임을 쉽게 만들고 배포할 수 있는 Voxel Editor 등 제공
※ 가상 토지 거래 : 사용자는 SAND 토큰을 사용해 가상 토지를 구매·판매·임대
※ NFT 마켓플레이스 : 사용자들이 자신이 만든 NFT 자산을 거래하는 플랫폼 제공
※ 커뮤니티 및 이벤트 : 다양한 커뮤니티 활동과 이벤트를 개최해 상호작용
※ 파트너십과 협업 : 유명 브랜드와의 협업을 통해 다양한 콘텐츠 및 경험을 제공 (예 : 캐릭터나 아이템 등을 브랜드화하거나 이를 활용한 게임을 개발)
수익 구조
가상 토지의 판매·임대, NFT 거래 수수료, 토큰 경제에 기반한 수익 창출 등 다양한 방면에 대한 수익구조를 채택
※ 가상 토지 판매 및 임대 : 사용자는 SAND 토큰으로 가상 토지를 구매 및 임대해 수익을 창출할 수 있으며, The Sandbox는 거래 수수료를 통해 수익을 창출
※ NFT 거래 수수료 : 사용자가 생성한 NFT 자산 거래 시 발생 수수료로 수익 창출
※ 게임 및 경험 내 수익모델 : 개발자들이 만든 게임이나 경험에서 발생하는 수익 (예 : 인 앱 구매, 광고 등)의 일부를 The Sandbox가 취득
※ 브랜드 협업 및 스폰서십 : 유명 브랜드와 파트너십을 통해 독점 콘텐츠 제작
※ 토큰 경제 : SAND 토큰은 실제 가상 화폐의 개념이므로, 판매·유통을 통한 수익 창출이 가능하며, SAND 토큰의 가치 상승 또한 수익성에 기여
저술기관 소개
Ro 컨설팅 그룹 (Ro Consulting Group)
다양한 산업·정책연구에의 자문과 전략컨설팅, 정부 R&D 사업·과제 기획, 기술사업화 서비스를 제공하는 전문가 집단입니다. 국가와 산업 차원에서 발생하고 다뤄지는 각종 사회문제와 이슈, 급변하는 트렌드에 대한 깊은 관심을 바탕으로, 주로 정책과 기술, 산업 생태계, 법·제도 등의 영역에서 공공과 민간이 나아가야 할 전략적 방향성을 고찰해 제시합니다. 특히 과학기술·ICT 산업을 둘러싼 풍부한 경험 보유를 강점으로, ICT가 점차 스며들고 있는 산업들을 중심으로 한 연구에 집중하고 있습니다.
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[전자책] 50개 글로벌 메타버스(Metaverse) 기업사례로 살펴보는 비즈니스모델 진단 및 공공·민간에
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